(相關(guān)資料圖)
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)正在經(jīng)歷超越發(fā)展階段,移動(dòng)電競(jìng)的職業(yè)聯(lián)賽走向成熟,商業(yè)化價(jià)值顯現(xiàn)。iiMedia Research(艾媒咨詢(xún))數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為1365.6億元,用戶(hù)規(guī)模達(dá)到4.88億人。而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)在中國(guó)的滲透率不斷加深,移動(dòng)電競(jìng)的職業(yè)聯(lián)賽成為大眾關(guān)注熱點(diǎn),其中KPL職業(yè)聯(lián)賽、BPL職業(yè)聯(lián)賽賽制完善、影響力大,是移動(dòng)電競(jìng)商業(yè)化的標(biāo)桿。
iiMedia Research(艾媒咨詢(xún))數(shù)據(jù)顯示,在2022年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)游戲類(lèi)型偏好情況中,52.2%消費(fèi)者會(huì)選擇FPS(第一人稱(chēng)射擊游戲),45.8%消費(fèi)者會(huì)選擇MOBA(動(dòng)作即時(shí)戰(zhàn)略游戲),38.3%消費(fèi)者會(huì)選擇TPS(第三人稱(chēng)射擊游戲),31.1%消費(fèi)者會(huì)選擇RPG(角色扮演游戲),24.2%消費(fèi)者會(huì)選擇RTS(回合制戰(zhàn)略游戲)。
原標(biāo)題:電子競(jìng)技行業(yè)數(shù)據(jù)分析:2022年52.2%中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)偏好游戲類(lèi)型為FPS
作者:小冰
來(lái)源:艾媒網(wǎng)