6月26日,由36人組建的杭州亞運會電子競技項目國家隊正式公布名單,將參與英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、FIFAOnline4六大項目。其中,賽事項目的版權方或國內代理方,包含騰訊、完美世界(002624)、電魂網絡(603258)三大游戲廠商。2022年,中國電子競技產業收入規模達1445.03億元,用戶規模約4.88億人,龐大的用戶基礎加持下,國內電競已經初步形成了相對完整的上中下游產業鏈,作為游戲廠商的重要變現渠道,電競的商業化與盈利模式與傳統體育相似,但由于發展時間有限,仍存在成長空間。
關聯廠商率先受益
電子競技首次成為亞運會正式競賽項目并被記入國家獎牌榜,從比賽項目首次公開,到國家隊集訓啟動,再到如今參賽名單公布,始終吸引著電競迷與體育迷的目光。
(資料圖)
據杭州亞運會官方網站,本屆亞運會電競比賽共確定七個項目,預計產生7枚金牌。分別為英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、街霸5、FIFAOnline4,其中包含5個PC端項目與2個手游端項目,并囊括MOBA(多人在線對戰競技類)、體育模擬類(SPG)等多個當下熱門的電子競技品類。
李托、朱開等5名教練員,池曉銘、蔣濤、陳澤彬、田野等31名運動員,將參與英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、FIFAOnline4六大項目的獎牌角逐。
其中,完美世界為刀塔的國內代理商,電魂網絡為夢三國2版權方,其他項目均由騰訊擔任版權方或國內代理商。
中國音數協電競工委數據顯示,2022年中國電競產業收入1445.03億元,電競用戶規模約4.88億,全年舉辦電競賽事108項。其中,2022年電競游戲收入1178.02億元,占比81.52%。
此外,公開資料顯示,2022年僅通過銷售英雄聯盟冠軍戰隊系列的游戲角色皮膚,背后的開發商拳頭游戲獲得4200萬美元的收益,而拳頭游戲為騰訊旗下全資子公司。
投資分析師高嘉指出,電競產業發展至今,上中下游產業鏈布局逐漸完整,受眾群體不斷擴大。由于電競賽事本身的特點,其商業版權歸屬于版權方或國內代理商,因此亞運會對于賽事項目市場影響力的放大作用,將最先反映在項目關聯廠商的業績上。
轉播商豪擲上億分紅利
國家體育總局對電競的定義為,以現代電子技術和電子設備作為運動器械,在信息技術營造的虛擬環境里,采用統一的競賽規則,在有限的時間內進行人和人或者人和機器的對抗,既是智力運動,也是身心合一的運動,也有體力協作的配合。
公開資料顯示,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。雅加達2018年亞運會將電子競技納為表演項目。2020年12月16日,在第39屆亞奧理事會全體代表大會上,電子競技獲準列為杭州亞運會正式比賽項目。
廣為外界所熟悉的電競項目包括英雄聯盟、絕地求生、守望先鋒、王者榮耀、Apex英雄、刀塔、星際爭霸等。
游戲行業分析師衛明野介紹,目前國內電競行業業務主要包含游戲研發運營、賽事場館經營、賽事服務、電競俱樂部、電競教育、硬件等,產業結構逐步完善的同時,正在展現出更大的商業化潛力。
據中國音數協電競工委數據,電競產業收入主要由電競游戲、內容直播、賽事活動、俱樂部經營等方面構成。版權方或游戲代理商所持有的游戲收入之外,電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,內容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。
電競熱度與日俱增,賽事轉播權也一度成為直播平臺不惜斥巨資也要爭奪的對象。此前報道顯示,B站曾以8億元價格拍賣獲得英雄聯盟全球總決賽中國地區三年獨家直播版權,虎牙以20.13億元購得五年國內LPL、LDL、LPL全明星周末及頒獎典禮有關的內容資源的使用權(直播權和點播權)及將該等權利轉授予第三方的權利。
但對比傳統體育賽事,體奧動力曾以80億元拿下中超全媒體版權,騰訊與NBA續簽5年數字媒體獨家轉播協議,費用高達15億美元。
衛明野指出,電競產業的商業化盈利模式類似于傳統體育,關注度與日俱增,但相較于商業模式基本穩定、成熟的傳統體育,整個產業的收入情況,大部分由游戲收入支撐,賽事衍生出的產業價值仍有待成長。此外,電競一定程度上依賴于線下賽事的影響力,亞運會能夠有效帶動電競項目打開盈利場景,進而推動產業實現新突破。