本文來源:時代周報 作者:齊鑫
【資料圖】
游族網絡少年工作室負責人、研發(fā)副總裁戴奇
日前,第二十屆中國游戲開發(fā)者大會召開,游族網絡少年工作室負責人、研發(fā)副總裁戴奇在會上發(fā)表了《游族少年工作室卡牌全球化之路》的演講,從用戶差異性感知、適應性數據驗證、區(qū)域定制化積累三個階段,分享了對于游戲全球化運營的探索和經驗,以及對于AI的應用和游戲未來發(fā)展方向的思考。
近年來,隨著國內流量紅利見頂,出海成為游戲廠商們的共識。2018年是游戲出海元年,而今不過5年時間,海外游戲市場也已成為一片紅海。如何在競爭激烈的海外市場“殺”出一席之地?游戲廠商還有什么可以努力的新方向?如何面對AI技術給游戲帶來的改變和影響?圍繞上述問題,近日,時代周報記者對戴奇進行了專訪。
“我覺得未來肯定會進入到一個類似于真正游戲研發(fā)的工業(yè)化(狀態(tài))。”戴奇認為,工業(yè)化是解決重復生產和機械化勞動,能釋放出更多的創(chuàng)新空間。未來AI可以幫助實現(xiàn)游戲工業(yè)化,而目前AI已經能夠代替行業(yè)內的最基礎生產力。
游族網絡少年工作室負責人、研發(fā)副總裁戴奇
如何贏得海外市場?
時代周報:卡牌類游戲是游族擅長的領域,《少年三國志》《少年三國志2》等收獲了大批海內外用戶。在運營卡牌類游戲方面有哪些值得分享的經驗和方法嗎?
戴奇:游族歷史上開發(fā)過很多優(yōu)秀產品,對于經營海外產品,目前主要有三個方面的經驗。
第一,保持一種空杯心態(tài)和長線經營的思路。有很多產品上線之后,運營方可能會茫然。面對大量用戶反饋,我們會比較理性地看待用戶的狀態(tài),如新增量、用戶的留存、在線率、玩法的持續(xù)度等,定期復盤相關數據。
第二,在數據支持下,團隊會根據用戶生態(tài)的變化,持續(xù)調整用戶策略。數據是理性的,但感性的一面運營者也需要接觸,比如我們會去收集一些社群、貼吧里玩家的意見。
第三,可能跟團隊有關,不同的卡牌團隊有自己獨到的想法。比如《少年三國志》《少年三國志2》的用戶生態(tài)差異蠻大,這跟團隊特征有關,我們現(xiàn)在有些團隊還是想把產品做出一定的差異化,有些產品可能會融合MMO、SLG的內容,會有創(chuàng)新思路融合進去。
這樣才能讓整個產品的生態(tài)既符合實際的數據達標性,達到用戶的滿意度,也能滿足下一步團隊的自我成長。對于一個團隊而言,如果持續(xù)不變的經營,團隊會進入一個比較緩慢的下坡狀態(tài),這就要求團隊要持續(xù)學習和調整。
團隊的調整還要看整個市場的變化。其實游戲行業(yè)的變化的節(jié)奏比其他傳統(tǒng)行業(yè)要快很多,因為它受到經濟影響,也受到新產品或者新文化的沖擊。針對這些行業(yè)信息,我們在產品運營策略上也會做出相應調整,從而去保住長線運營好的狀態(tài)。
時代周報:你怎么看待卡牌游戲未來的發(fā)展前景呢?
戴奇:我個人覺得所謂的卡牌游戲,其實未來慢慢會變成一個標簽,最終的發(fā)展一定是融合性,或者說趨勢性的大整合。從我個人角度,行業(yè)或用戶的需求一直會變,而卡牌可能慢慢會跟其他品類一樣,成為一個所謂的產品標簽或者整合元素。
時代周報:游族堅持以“全球化卡牌+”為戰(zhàn)略方向,面向全球市場打造高品質卡牌融合玩法的產品。年報顯示,以《少年三國志2》為例,該游戲于2020年4月9日登錄港澳臺地區(qū),取得游戲暢銷榜第一的位置;當年4月28日在日本地區(qū)上線,上線即獲得AppStore推薦,并登頂日本卡牌游戲下載榜以及暢銷榜雙榜第一。2021年4月20日《少年三國志2》泰語版上線,上線首周躋身當地游戲下載榜第四,暢銷榜第六,并獲得谷歌商店首位icon推薦。你認為贏得海外市場的關鍵點在哪里?在海外運營方面有何獨特的經驗和方法呢?
戴奇:首先還是要對每個區(qū)域的用戶有一些認知。因為每個國家和地區(qū)的差異性挺明顯的。
游族在海外的經驗比較豐富,海外的市場有比較多的數據積累。我個人總結,核心在于對海外區(qū)域或市場用戶的認知,包括經濟市場的認知,這其實取決于產品經驗的積累或數據的積累。像《少年三國志2》在東南亞、韓國以及港澳臺地區(qū)數據很好,是因為我們之前有過在海外地區(qū)的經驗,比如在收集到《少年三國志》的一些數據后,我們針對每個區(qū)域做了一些針對性的調整和變化,做了定制化內容,從玩法層面和活躍層面都有調優(yōu),能夠適應用戶市場的變化。
在付費層面,用戶的消費能力是有差異的,我們根據地區(qū)經濟做了一些定價調整,去適應當地的經濟情況。其實當地也有很多對標產品會按這樣的策略去調整。
時代周報:其實像《少年三國志》這些游戲中都包含了較強的中國文化、IP屬性。如何讓海外用戶了解、接受這些中國元素的呢?在本土化方面做了哪些調整?
戴奇:對于三國文化,國內用戶認知程度相對較高,但海外可能不太熟悉,尤其是在歐美地區(qū)。我們會延續(xù)一些卡牌的傳統(tǒng)標識,也會新增劇情化的名將傳,幫助異國玩家更加深入地了解武將背景和故事的同時,增加更多的游戲趣味性。
此外,例如像歐美區(qū)域有一些用戶對于中國仙俠比較感興趣。《少年三國志2》在歐美地區(qū)上線的時候,我們請了當地修仙論壇小說的作者協(xié)助翻譯,調整了兩個核心內容,第一,改變了前期引入方式,使其更像中國的玄幻類游戲,只要跟核心前期的節(jié)奏不違背,我們就在劇情上做微調。第二,適當引入修仙體系做了一點關聯(lián)和引入,讓外國玩家發(fā)現(xiàn)既陌生又熟悉的東西,提高玩家的接受度。
時代周報:其實近年來海外游戲市場的競爭也在不斷加劇,想要在海外占據一席之地并不容易。廠商還有什么可以努力的方向嗎?
戴奇:無論是海外還是國內,游戲廠商首先要在自己擅長的品類上取得新的成長和驗證,這很關鍵。首先要了解整個市場,看到熱點產品去學習時,要清楚自己的差異性打法是什么,結合用戶需求以及自身優(yōu)勢或過往在產品面的積累。
因為現(xiàn)在去重新打開新市場的概率很低,但投入成本很高,很多廠商也正試圖在自己熟悉的領域發(fā)現(xiàn)額外的空間。在存量市場空間,盲目創(chuàng)新可能會有風險。
立足卡牌,融合創(chuàng)新
時代周報:請問公司是基于怎樣的考量提出了“卡牌+”這一點的呢?
戴奇:先說卡牌。游族擅長的卡牌類型的產品會多一些,積累的數據和研發(fā)經驗也多一點,這其實與自身生態(tài)有關,我們有自己的長板。
“+”離不開積累。游族不僅積累了產品和研發(fā)經驗,也積累了用戶。《少年》系列產品注冊用戶過億。通過品牌聯(lián)動等宣傳活動建立起用戶心智。在用戶數據的積累上,行業(yè)內的小公司、初創(chuàng)公司基本沒有,但沒有這些數據的話,如果要開發(fā)一款新產品,就只能對標一些成功的成熟的產品,而我們已經建立起了產品根基。
要做到“+”,就要找到市場的突破。近幾年,一些成熟的產品是在廣告?zhèn)热诤狭艘恍┬∮螒颍崭嗟姆河脩簦缓笤偃ズY選用戶。還有一些類似于SLG游戲融合MMO、RPG等,這么做是為了降低用戶理解產品的門檻。因為現(xiàn)在用戶成本越來越高,這是整個市場所面臨的挑戰(zhàn)。
進入存量市場,現(xiàn)在大部分團隊核心要解決的就是自身如何吸引用戶,以及降低用戶成本,其實這兩點都是為了一件事:聚攏更多用戶。
時代周報:“+”意味著品質進化和融合創(chuàng)新(比如卡牌+SLG)。你曾表示“品類融合”的實現(xiàn)可以概括成“即插即用”的驗證和“一體成型”的積累,這方面可以舉例講解一下嗎?
戴奇:例如《少年三國志2》,我們有時候會在其他游戲里發(fā)現(xiàn)一些新的玩法,因為發(fā)現(xiàn)玩家對于戰(zhàn)爭或者GVG玩法的印象比較好,所以我們會去引用一些類似SLG的玩法,快速地在這個產品上做嘗試和驗證,這部分驗證是在用戶生態(tài)固定之后所做的一些功能,這就是所謂的“即插即用”,看到了就去做。功能線上驗證后一定會積累很多數據,會對用戶有針對性地做一些變化和調整。
接著,我們制作其他新的產品時,會把已經驗證過的或調整完成的一個玩法、功能平移到其他產品上面。在平移過去時會根據產品節(jié)奏需求和玩法定位做“一體成型”的結構整合。
這么做能夠保持團隊生命力,要不斷在新的產品和新的內容上做添加。這種“練兵”能讓團隊積累一些方法和數據,獲得新的認知。
時代周報:實現(xiàn)“品類融合”的難點在哪里?
戴奇:一款新產品如果盲目地去整合,其實會有試錯成本。而一些成熟的產品或成熟的驗證,甚至于過往積累的經驗,在做融合時也要有主有次。
例如游戲題材和美術代表了一個用戶圈層,但這個用戶圈層不是融合什么都能接受。主是符合題材,符合用戶圈層和美術等基本調性,整個核心玩法作為一個主干是大部分產品應該保留的。在此基礎上融合一部分用戶覺得很有趣或很有新鮮感的內容,來解決一部分用戶生態(tài)問題。比如融合小游戲能解決兩個問題:第一,使用戶獲取成本更低;第二,調劑用戶前期的疲勞度。
時代周報:“品類融合”會產生怎樣的效果或者有何優(yōu)勢?
戴奇:優(yōu)勢的話我覺得核心解決兩個問題,當一個產品已經上線之后,我們要解決用戶穩(wěn)定性、留存性的問題,這部分內容的關注度很高,因為決定了產品的生命周期。一般我們融合的目的是調劑用戶本身玩游戲的節(jié)奏和內容的輸出。
另外,從宏觀層面,是解決用戶生態(tài)問題。
時代周報:可否將“即插即用”和“一體成型”理解為游族現(xiàn)“卡牌+”的方法論?如果可以的話,這個方法論是如何得出的呢?
戴奇:可以。這主要是少年工作室用的多一點。剛剛說到“即插即用”之后,我們總結出了例如功能模塊A、功能模塊B等模塊后,不是簡單的羅列上去,而是需要根據用戶體驗目標,結構化的去實現(xiàn)功能開啟節(jié)奏,這就是“一體成型”。當然我們還會再做一些測試和數據的微調,把用戶體驗感打磨得更順暢。這個方法論其實也是我們做了這么多款游戲一點一點積累下來的。
未來會實現(xiàn)游戲工業(yè)化
時代周報:隨著ChatGPT的爆火,AIGC已成內容創(chuàng)作領域最大的風口。你認為人工智能技術給游戲行業(yè)帶來了哪些改變和影響?(如游戲制作、游戲玩法、體驗等方面)目前工作室以及游族在該方面有什么具體的應用或者規(guī)劃嗎?
戴奇:我的觀點是,AI一定能夠幫助游戲的研發(fā)和產出,現(xiàn)在其實是使用程度的問題,或者說還沒有發(fā)展得特別成熟整合得特別好。目前我們已經開始使用,把它當成一個延展工具。
比如前期角色設定,我們通過使用一些AI生成式工具出方案。以前2~3個人先在一起討論,先出線稿,然后再出色圖,這個周期至少在兩周左右。而現(xiàn)在簡單溝通之后,AI馬上出一組圖,我們來選方向就行了。AI使用對于一些的事情的判斷和定性特別快,縮減了研發(fā)前的設定,我自己也會用AI生成一些方案,方便討論。
我覺得未來肯定會進入到一個類似于真正游戲研發(fā)工業(yè)化的狀態(tài)。什么叫工業(yè)化?工業(yè)化就是解決重復生產和機械化勞動,能釋放出更多的創(chuàng)新空間。未來我覺得AI可以做到這一點,而目前AI已經能夠代替行業(yè)內的最基礎生產力。
總結來說,其實目前AI作為第三方工具,能夠幫助用戶提升效能,現(xiàn)在游族自己也在做一些類似的整合性工具,我們會把第三方插件整合到我們自己的研發(fā)體系里面。比如《緋色回響》,在國內我們會有一些專屬詞是用AI翻譯的。另外我們也有一些像AI語音的接入和使用,AI能夠提升內容生產的效率。未來我覺得AI能夠幫助大家,但與此同時對人的要求也會提高。未來的人不僅要學會使用AI,還要學會怎么把內容創(chuàng)作得更好,用AI去提升生產效能。AI能夠幫助縮減成本,可以替代掉一些基礎工種,但要給作品賦予價值還是在于創(chuàng)作者。
現(xiàn)在,我們除了在前期運用AI,還會在代碼輔助上使用。以前檢查代碼都是以人為的形式,現(xiàn)在我們會用第三方AI程序做復查。AI可以處理通用邏輯問題,這對研發(fā)也很重要,可以保證代碼質量、產品質量。但要整合較大的功能還需要時間,未來我覺得也會是可行的。
此外在用戶生態(tài)層面,像含有AI功能的NPC,能帶給玩家沉浸式的體驗,讓玩家感受到更鮮活的游戲世界。
時代周報:工作室今年在產品方面還有何規(guī)劃呢?下一步公司的發(fā)展方向是什么?
戴奇:今年,少年工作室首先想把二次元產品在國內市場打通,現(xiàn)在已經完成日本地區(qū)的驗證,結果還不錯,但針對國內,在差異性方面還要再做一些調整和變化,這是目前的一個重點。
其次,我們今年還有一款產品目前也在制作,屬于放置類的賽道。放置賽道我們也有核心用戶的定位群,是針對歐美市場的。少年系列也在準備放置類的卡牌,我們也在投入一些新的思考和嘗試。可以說我們少年團隊是兩條腿走路,一條腿是新的二次元產品,另一條腿是我們傳統(tǒng)的卡牌也會嘗試一些放置型的產品。
從整個公司緯度來看,基于《三體》IP的游戲研發(fā)肯定是重點工作之一,我們把它定義為“必答題”。經過這幾年電視劇、動漫市場的培養(yǎng),用戶對于《三體》游戲的期待度非常高,我們對于該產品也有較高的要求。一方面,團隊正在研發(fā)首款《三體》題材游戲《我的三體:代號淪陷》;另一方面,我們也在跟一些第三方大型企業(yè)或團隊合作,想開發(fā)一款符合玩家期待的高品質《三體》游戲。
少年工作室也有可能會做這方面的工作,但現(xiàn)在的技術能力、產品經歷還需要再積累。因為用戶對該產品的期待值很高,我們想把自己的專業(yè)能力和技術能力再提高一點,之后再去嘗試做《三體》。我們現(xiàn)在也在積累一些像二次元ACT動作卡牌的產品,在技術層面不斷積累、沉淀。